Vše o světě temnoty

Historie společnosti White Wolf

Historie společnosti White Wolf je vlastně dvojí a pramení ze dvou firem, které jí daly její současnou podobu. Je to jednak samotný White Wolf, ale také Lion Rampant, velmi malá herní společnost vzniklá roku 1987.

Lion Rampant: 1987-1990

Nakladatelství Lion Rampant bylo založeno roku 1987 Markem Rein*Hagenem a Jonathanem Tweetem, pozdějším spoluautorem D&D 3e. V centru našeho zájmu však bude spíše Mark Rein*Hagen. Oba zakladatelé společnosti byli v té době studenty St. Olaf's College v Northfieldu v Minesotě. I logo jejich nové společnosti, znak Lion Rampant (tedy lev ve skoku) převzali z heraldického symbolu této školy.Původním a hlavním cílem Lion Rampant bylo vytvořit hru, kde by byli čarodějové udělaní "správně", ale na to bylo ještě brzy. A tak se na GenConu 1987 uvedli s Whimsy Cards - jednoduchým nápadem balíčku 43 karet, kde každá představovala odlišný příběhový prvek, jako "náhlá změna událostí", "bizarní souvislosti" a podobně. Tyto karty se zamíchaly a rozdaly hráčům na začátku hry. Hráči mohli později zahrát jednu z karet a popsat jakým způsobem ovlivňuje příběh. Pokud to gamemasterovi vyhovovalo, mohl efekt karty zakomponovat do příběhu, jinak vetovat. Vydáním Whimsy Cards se Lion Rampant uvedl jako vydavatel inovativních RPG produktů. Hra o čarodějích, onen původně zamýšlený cíl firmy, vznikla krátce na to pod jménem Ars Magica. Mark Rein*Hagen dával k lepšímu divoké vynalézavé nápady, zatímco Jonathan Tweet připojoval pečlivě vypilované mechaniky. Po několika odkladech stihli vydání až na samém sklonku roku 1987. Ars Magica byla inovativní hrou hned z několika důvodů. Jednak to byl magický systém, který se i s odstupem dvaceti let jeví jako jeden z nejoriginálnějších, nejinovativnějších a zároveň nejvolnějších existujících magických systémů. Magie v něm je založena na pěti technikách a deseti formách. Kombinací těchto prvků může čaroděj vytvořit jakékoliv představitelné kouzlo.Ars Magica udělala také krok stranou od Tolkienovské fantasy a představila skutečné středověké prostředí středověké Země, kde legendy a tradice skutečně ožívají. Třetí inovací Ars Magica byl velký důraz na domov postav - pakt - včetně pravidel pro jeho mechanické definování. Hra ale věnovala značnou pozornost i mechanikám a zavedla jinou z výrazných inovací - jednoduché dovednostní hody (typu kostka + bonus), které do té doby nebyly zdaleka tak běžné jako dnes. Hlavní problém ale nebyl v tom, napsat inovativní hru, ale prodat ji. Zvýšený zájem o hru nastal až poté, kdy Lisa Stevens vydala v Polyhedronu krátkou povídku "Night of the Wolf" o své postavě z Ars Magica, což přitáhlo pozornost členů RPGA a vyústilo i v cenu za nejlepší novou RPG hru v roce 1989. I skromný časopis White Wolf Magazine si hry Ars Magica všiml a jeho šéfredaktor Stewart Wieck o ní napsal pochvalnou recenzi. Tamtéž posléze vyšel i článek o "troupe style role-playing", což, pokud by se tento styl ujal, by byla největší změna v RPG od doby, kdy Gygax zavedl individualizované fantasy postavy. Troupe style roleplaying navrhuje způsob hry, v němž si hráči různě střídají postavy které v daném tažení hrají. Někdy se chopí role mocného mága, jindy pokorného válečníka. "Troupe style roleplaying" také navrhuje, aby se více ve vedení příběhu střídalo více gamemasterů, přičemž každý z nich by měl vládu nad nějakou z částí herního světa.Zmiňovaný článek je zřejmě nejlepším vysvětlením troupe style hraní, a byť byl do značné míry zakomponován i do druhé edice Ars Magica (1989), nebyla v něm tato problematika vysvětlena již tak detailně. I po dvaceti letech žádná další hra tento nápad nerozvinula. Každá další edice Ars Magiky včetně té poslední, páté edice, stále věnuje tomuto nápadu pár stran, a to je tak asi všechno, co se o tomto nápadu dnes dozvíte.I přes originalitu a inovativnost se však světlé zítřky Lion Rampant začaly chýlit ke konci. V roce 1989 odešel Jonathan Tweet, aby si našel "serióznější" zaměstnání. Dlouho mu to nevydrželo. V roce 1990 začal pracovat jako designér na volné noze a v roce 1994 se stal členem RPG divize Wizards of the Coast. Další lidé z Lion Rampant založili Atlas Games. A ekonomická situace Lion Rampant nebyla po sérii neuvážených kroků nikterak příznivá. Naštěstí mě kolektiv Lion Rampant přátele mezi lidmi ekonomicky úspěšnějšího White Wolf Magazine a tak se obě společnosti rozhodly sloučit.

White Wolf Magazine: 1986-1990

Spousta herních společností se dříve nebo později pokusí vydávat herní časopis. Firma White Wolf Stewarta Wiecka s tím rovnou začala. Časopis zprvu zvaný Arcanum vyšel v nákladu pouhých třiceti výtisků v červnu 1986. Odezva byla dobrá, ale protože byla Unearthed Arcana od TSR příliš podobná názvem, přejmenovali časopis na White Wolf podle fantasy hrdiny Elrica z Melniboné.Nový časopis White Wolf začal vycházet v srpnu 1986. Původně šlo o fotokopiemi šířený fanzin, ale jak náklad ale jak náklad a zájem čtenářů stoupal, mohli si postupně dovolit barevný tisk na křídový papír. Také zaměření časopisu se začalo měnit od prvotních článků o AD&D k novým hrám jako RuneQuest nebo Ars Magica. V prosinci 1990 pak došlo k nečekanému oznámení. White Wolf se sloučil s Lion Rampant, vydavateli hry Ars Magica. Stewart Wieck a Mark Rein*Hagen se stali spoluvlastníky nové společnosti - White Wolf Game Studio.
< Lion Rampant a White Wolf magazine >


Nástup World of Darkness: 1991-1995

Mark Rein*Hagen si pohrával s mnoha nápady. Jednak uvažoval o možnosti vytvořit sérii propojených her ve středověku s rytířskou hrou Shining Armor. Nebo pomýšlel na to posunout Ars Magica do současnosti jako urban fantasy. A konečně Inferno mohla být hra, kde by hráči hráli v očistci a snad i přebírali role postav, které zemřely v jiných taženích. (Výbuch transformátoru a nenadálé zničení celého rukopisu dovedlo tým k přesvědčení, že tato hra je prokletá).Na cestě na GenCon '90 spolu se Stewartem Wieckem a Lisou Stevens napadlo Rein*Hagena, jak všechny tyto koncepty zkombinovat do jednoho. Temná atmosférická hra jako Inferno, Urban Fantasy s nějakým vztahem k Ars Magica a první ze série propojených her. Tak vznikla Vampire: The Masquerade.Mark Rein*Hagen usiloval navodit velmi specifickou atmosféru - gotický horor, o nějž se v RPG s výjimkou Ravenloftu (1983) dosud nikdo nepokusil. Tuto atmosféru podtrhovala už obálka s rudou růží a ankhem (nilským křížem) položeným na zeleném mramoru. Hra odkrývala svět politiky, machinací, úzkosti a vnitřního konfliktu v době, kdy jiné RPG teprve začínaly objevovat zápletku a člověka a postupně se odklánět od podzemí a bojování.Protože Rein*Hagenův týpek přes mechaniky - Jonathan Tweet - opustil (dočasně) podnikání, našel si Rein*Hagen nového designéra: Toma Dowda, spoluautora Shadowrunu (1989). Výsledkem bylo, že některé mechaniky Shadowrunu nevyhnutelně prosákly do Vampire, zejména banky kostek. To byla nová inovativní metoda házení v Shadowrunu. Hodnota dovednosti určovala, kolika kostkami házet, ale kostky se nesčítaly, jedna každá se porovnávala proti cílovému číslu a počítal se celkový počet úspěchů. Dowd adaptoval mechaniku z Shadowrunu poměrně přesně, jen změnil typ kostek z šestistěnek na desetistěnky. Další důležité prvky designu, zodpovědné za úspěch Vampire, byly disciplíny a klany. Disciplíny coby upírské schopnosti učinili z Vampire tak trochu temnou hru na super hrdiny, spíše než horor. A superhrdinské hry se vždycky prodávaly lépe než hororové. Klany - specifické upírské organizace - učily hru snáze uchopitelnou. Byly do hry přidány až poměrně pozdě, když se ukázalo, že mají playtesteři problémy s koncepty postav a nápad zněl dodat do hry něco jako povolání z D&D. Výsledkem jsou upíří klany, které vytvářejí klasické upíří archetypy a usnadňují pochopení hry.Po ohromujícím úspěchu Vampire: The Masquerade následují další hry, každá inovativní a ohromující a každá používající stejný základní systém - Storyteller. Jsou to Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994) a Changeling: The Dreaming (1995).Každá hra s abstraktní, ikonickou obálkou. Uvnitř hra vybudovaná na silných stránkách Vampire. Každá s vlastní, temnou, dystopickou vizí světa. každá točící se okolo lidí se super schopnostmi. Každá s organizacemi, které dávaly hráčům nějaký koncept. A každá nějak unikátní.Mage byl do jisté míry tím, co si Rein*Hagen představoval původně coby Ars Magicu v současnosti, byť Hermův řád se stal jen jednou tradicí z mnoha. Navíc to byla první World of Darkness hra, na níž se Rein*Hagen neúčastnil přímo.Problém s rychlou expanzí White Wolfích her byl, že první vydání byla často vadná, což vedlo k časté rozladěnosti fanoušků. Výsledkem byla rychle následující opravená vydání. Mezi lety 1992 a 2000 se nejpopulárnější linie Vampire, Werewolf a Mage dočkaly tří edic, každá s Wraith a Changeling dvou. Další problém byl, že ne všechny herní linie byly stejně úspěšné. Počínaje Wraithem byla návratnost investic menší a menší.White Wolf se pustil i do expanze World of Darkness do světa LARPu s Mind's Eye Theatre: The Masquerade (1993). Řada her Mind's Eye se stala velmi vlivnou a nejspíš i nejúspěšnější komerční LARP řadou, která přivedla k tomuto hobby řadu lidí.Současně se White Wolf snažil podporovat všechny svoje nové hry řadou dodatků, což znamenalo zaangažovat spoustu lidí. Kromě klasických dobrodružství a knížek pro tažení popularizoval White Wolf i novou formu dodatků - "splatbook" - knížka, která do detailu rozpitvává určitou rasu, povolání nebo organizaci. To jsou obvykle knížky pro hráče, takže se lépe prodávají než ty, které jsou jen pro vypravěče (jako dobrodružství).Součástí těchto dodatků byl i tzv. metaplot (metazápletka). Opět nic tak úplně nového pod sluncem, ale dovedeno k dokonalosti. Koncept je jednoduchý, herní svět se postupně mění s novými publikacemi ke hře. To ponechává prostředí dynamické a zavádí nové drama (a nutí lidí kupovat nové příručky). Upíři tak měli svoji aramagedonu se podobající "Gehennu" a vlkodlaci "apokalypsu", zahrnutou i do titulu, atd. Pomalu, ale jistě se však společnost dostávala na křižovatku. White Wolf vydal třetí edici Ars Magicy (1992) a pár dodatků, ale ta byla nyní zcela zastíněna World Of Darkness. Když se Lisa Stevens rozhodla opustit White Wolf a odejít k Wizards of the Coast, navrhla, že Wizards Ars Magicu odkoupí. White Wolf Magazine snažící se zůstat nezávislý prošel řadou dílčích změn a když si v roce 1995 změnil název na White Wolf: Inphobia, už dávno nepokrýval různé nové RPG hry, zaměřoval se zejména na hry od White Wolf a expandoval k pokrytí dalších médií, jako je komiks, hudba, knihy nebo film. Nicméně ani tato změna jej nezachránila a v roce 1995 byl zrušen.Společnost tak nyní měla jedinou produktovou linii World of Darknes. A co hůř, tato linie už dál příliš nerostla. Bylo potřeba hledat nový směr...
< První pětiletka World of Darkness >

Nová RPG: 1994-1998

White Wolf hledal způsob, jak expandovat mimo World of Darkness. První nové RPG, které vydali, byl Streetfighter (1994), založený na videohře a používající variantu Storyteller systému. Ten nikdy nezaznamenal významnější úspěch.Druhou hrou byl HoL (1995). zkratka z Human Occupied Landfill. Jde o druhou edici o rok předtím vyšlého RPG, legračního až rouhavého, ba i urážlivého, které šlo proti většině RPG kánonu. A navíc představovala problém, protože mohla poškodit reputaci White Wolf coby vydavatele her pro dospívající, vydáním hry určené vzhledem k obsahu dospělým. Proto byla vydána pod novou značkou Black Dog Game Factory, pojmenované po korporaci z World of Darkness. White Wolf začal později tuto značku používat k vydávání dalších doplňků pro dospělé pro své hry. Třetí novou hrou od White Wolf měl být science fiction Exile, zamýšlené k vydání v roce 1997. Mark Rein*Hagen navrhl zcela nový systém pravidel a umístil jej do nového vesmíru - Nulového kosmu. Měla to být první ze série her, podobně jako byl Vampire. Byla popisována jako atmosférická, kulturní, stylová space opera nabitá tajemstvím a dobrodružstvím.Kvůli finančním potížím však došlo k rozchodu mezi Markem Rein*Hagenem a Wieckovými. Rein*Hagen se pak rozhodl z White Wolfu odejít a vzít si Exile sebou. Jeho Null Foundation uvedla v roce 1997 playtesterský koncept a pak se po Exile slehla zem.Jeden z vývojářů Exile - Andrew Bates - se tak rozhodl přijít s vlastní science-fiction hrou. Po brainstormingu s dalšími došli ke sdílenému vesmíru se třemi časovými periodami, z nichž každá by představovala jiný žánr: science-fiction, superhrdinové a pulp. A tak vzniklo science fiction AEON (1997). Ten hned zpočátku narazil na problém porušení registrované značky na televizní seriál Aeon Flux. Takže jména na původním vydání musela být přelepena na Trinity. Další dvě hry v této sérii byly pak superhrdinský Aberrant (1999) a pulpové Adventure! (2001). Podobně jako mnoho nových rozšíření od White Wolf v této době byly přijaty dobře, ale nebyly dramaticky úspěšné.World of Darkness mezitím plánoval novou sekvenci historických her, vztahujících se k existujícím titulům. Šlo o Vampire: The Dark Ages (1996), Werewolf: The Wild West (1997) a Mage: The Sorcerers Crusade (1998). Původně jich bylo plánováno pět, ale Mage byl poslední.

Krize a Arthaus: 1998-2001

Kolem roku 1998 už White Wolf zoufale potřeboval vygruntovat. Z posledních pěti vydaných her World of Darkness se dobře prodával jen Vampire: The Dark Ages. A aby toho nebylo málo, expanze sběratelských karetních her ještě víc přitlačila RPG ke zdi.V září 1998 oznámil White Wolf restrukturalizaci, která znamenala změny méně úspěšných herních linií. Wraith: The Oblivion byl bez milosti odstřelen. Pro Changeling: The Dreaming, Werewolf: The Wild West a Mage: The Sorcerer's Crusade se našlo inovativnější řešení.Problém méně úspěšných linií byl ve srovnání. Changeling například se prodával docela dobře a spoustu hráčů bavil. Menší společnost by uživil zřejmě bez problémů. Ale White Wolf byl v té době velká společnost a méně úspěšnou linii si nemohl dovolit, pokud by nezměnil náklady vydávání... což udělali.White Wolf založil novou značku nazvanou "ArtHaus". Na ni přesunul tvorbu doplňků těch linií, které si nemohli dovolit sami vydávat. Werewolf: The Wild West nebyl výdělečný ani pro ArtHaus, ale Changeling a Mage: The Sorcerer's Crusade ano. Navíc se do portfolia ArtHausu přidalo Trinity (2000) a Aberrant (2001).White Wolf mezitím vydal nové linie pro World of Darkness a to Hunter: The Reckoning (1999), hra o hraní lidí ve WoD, a Demon: The Fallen (2002) o padlých andělech. Mezitím se uzavřela linie Wraith knihou Ends of the Empire (1999), která byla dramatickým finále celé linie a umožnila hráčům dohrát poslední příběh a ukončila herní metaplot.Poslední hrou originálního World of Darkness byla osmá linie Orpheus (2003), hra nabízející nový pohled na duchy a zároveň představující nový zvrat ve vydávání linií k RPG. Byla zamýšlena jako omezená, předem plánovaná s toliko šesti příručkami a od začátku do konce obsahovala metaplot táhnoucí se od počátku do konce. S těmito třemi liniemi se White Wolfu začalo zase dařit.Zběsilé tempo vydávání se ale trochu zpomalilo a potřeby vykrýt mezery mezi velkými vydáními přinesla novou metodu produkce drobných herních linií. Místo úplné herní knihy (a herní linii k ní se vážící) se začaly drobné linie profilovat jako doplňkové příručky spoléhající na vlastnictví jiné knihy World of Darkness s pravidly.To byl případ Kindred of the East (1998) a Mummy: The Resurrection (2001), které se také táhly ke čtvrté historické hře Wraith: The Great War, jež byla jedním z posledních vydání pro lini Wraith. Podobným doplňkem byl i Victorian Age Vampire (2002).Ve stejném roce začal White Wolf vydávat i novou linii orientovanou na Dark Ages. Od Dark Ages: Vampire (2002) přes Dark Ages: Mage (2002), Dark Ages: Inquisitor (2002), Dark Ages: Werewolf (2003) a Dark Ages: Fae (2004). Podle nové metody všechny dodatečné hry vyžadovaly vlastnictví Dark Ages: Vampire.
< Změna ubírání White Wolfu >

Za hranicemi World of Darkness: 2000-2006

White Wolf byl zase zpátky tam, kde byl v polovině 90. let. Vydával jen World of Darkness a potřeboval něco víc - a jak se ukázalo, "něco víc" právě přicházelo na trh. d20 licence. V září 2000 oznámil White Wolf svou expanzi do říše d20.Sword & Sorcery Studio malované navenek jako oddělené vydavatelství, pro nějž dělá White Wolf distribuci, bylo ve skutečnosti divizí White Wolfu, kde jeho lidé pracovali na d20 produktech, jako například linie Scarred Lands.Ke Sword & Sorcery Studio se přidali další vydavatelé, zejména Malhavoc Press a Necromancer Games, některé publikace Guardians of Order nebo ArtHaus - kupříkladu Ravenloft 3e a Gamma World - šly také přes ně, stejně jako RPG verze původně MMORPG EverQuest a World of Warcraft a d20 verze řady Trinity.Mimo d20 podnik Sword & Sorcery vydal White Wolf v této době novou fantasy řadu: Exalted (2001). Podobně jako jiné hry od White Wolfa, je i Exalted založené na Storyteller systému, který je základem pro superhrdinskou fantasy a sleduje některé z trendů třetí edice D&D. Původně měl mít Exalted i slabou vazbu na World of Darkness a být čímsi jako prehistorií s nějakými společnými jmény. Nicméně další změny WoD, o nichž si povíme záhy, toto rychle zpřetrhaly. Protože hra byla vcelku úspěšná, vyšla druhá edice Exalted v roce 2005.V současné době se White Wolf pustil do vydávání trojdílné série RPG Scion, kde jsou hráči smrtelnými potomky bohů v současnosti. Hra používá stejný systém jako nová verze Exalted, tedy upravený Storyteller.ArtHaus mezitím odkoupil některé z aktiv Guardians of Order, kteří se v roce 2006 dostali do úpadku. Vydal od té doby třetí edici anime hry Big Eyes Small Mouth (2007) a má práva také na Silver Age Sentinels a Hong Kong Action Theater.

Nový Svět Temnoty: 2003 a dál

White Wolf se začal připravovat na totální změnu World of Darkness. Z jistého úhlu pohledu šla současná linie ke dnu již řadu let. Rozhodnutí vydávat rok co rok novou hru, které vypadalo tak dobře v roce 1991, selhalo po vydání Mage. Metaplot vytvářel mezi mnoha hráči nesvár a byl jedním z důvodů postupného úpadku herních linií.To vedlo k rozhodnutí podniknout velkou změnu, a tak byl v roce 2003 vyhlášen Time of Judgement (Čas zúčtování) - poslední velká událost původního World of Darkness. Reakce byla zpočátku nedůvěřivá, ostatně řada společností provedla velké události k překlenutí edic, ale i přesto se knížky Time of Judgement prodávaly velmi dobře.Nový svět Temnoty přišel s novým herním systémem "Storytelling", oproti starému "Storytelleru". Je poměrně podobný, místy zjednodušený. Co je však důležitější, pravidla pro celý svět jsou nyní shrnuta do základní příručky The World of Dakrness (2004). Nový Svět Temnoty obsahuje řadu prvků ze světa původního, ale ty nejsou nutně poskládány dohromady stejným způsobem.Každý z herních prostředí k této hře má nyní základní knihu obsahující toliko specifická pravidla pro tyto jedince. Základními prostředími jsou původní tři linie World of Darkness z let 1991-1993, nyní zvané Vampire: The Requiem (2004), Werewolf: The Forsaken (2005) a Mage: The Awakening (2005). Nový Svět Temnoty zapadá dohromady o něco lépe než ten původní a řeší některé problémy přenášení nadpřirozených bytostí z jedné hry do druhé.White Wolf usiluje o to vydávat každý rok novou hru, ale rozhodl se následovat model ozkoušený s Orpheem. Každý rok vydají novou hru, podpoří jí šesti doplňky vydanými během jednoho roku a pak linii ukončí. První z těchto "čtvrtých krátkých linií" je Promethean: The Created (2006) pokrývající Frankensteinovské nestvůry a golemy. Nedávno vyšel Changeling: The Lost (2007) a soudě dle zakódované zprávy na konci Changelingů bude v roce 2008 další na řadě Hunter.V roce 2007 také poněkud překvapivě vydal White Wolf atypickou d20 verzi WoD pod názvem Monte Cook's World of Darkness, která představuje mix apokalypsy a hororu s trochu větší důrazem na dobrodružnou povahu hru.V roce 2006 byla firma White Wolf koupena CCP Games, islandským vydavatelem MMORPG hry EVE Online. Tato událost bude mít zřejmě v budoucnu dopad na produkci White Wolfu; šušká se cosi o online hře inspirované Světem Temnoty nebo naopak papírové verzi hry EVE. Uvidíme...
< Nové tisíciletí, nové hry >